学びや趣味を外に出すblog

自身が学んだことや趣味で得た感想などを書いていくブログ!

【祝FX開始!】FXのトレードで本日104円プラスにできました!

本日初めてFXを始めました!
一定勉強はしたもののやはりいきなりなんでもわかるということはなかったです><
これから基本平日は毎日FXトレードをしていきたいと思いますので、その報告をこちらで実施していきます!

今日の動き

通貨単位:100通貨
収支:+104円
実施時間:21:30〜24:00
トレード回数:32回

やったこと

シナリオ?としては相場が下降トレンドで円高になっていることを感じたため、最初は円買いで行ったが途中からはドル売り、ポンド売りで実施した。
ローソク足を見ながらタイミングを見てトレードを実施
FX入門の本に記載されていた初心者の注文方法
成行注文でエントリー、OCO注文で決済→これで損切りしつつ利益を伸ばすことができた
これは明日以降も続けていきたい

所感

初めてにしては本当に上出来だったと思う。
むしろ100円プラスにできるとは思っていなかった。
ただ100通貨だと損もしにくいが利も少ないことがわかったので、明日からは1000通貨で実施していきたい。

学んだこと

0.01通貨単位で動くので100通貨だと1円の損利になること
10000通貨くらいから始めないと意味がないというのも理解した、確かに100通貨だと損利の幅が小さすぎる。ただ、下手するとすぐ退場させられるのであまり単位をあげすぎるのにも注意が必要である。
FXの1分足ではローソク足の1本だけでは判断がつかないことが多い
しかし明らかにこのローソク足はみたいなのがあったのでそう言ったところは逃さないようにする

わからなかったこと

テクニカル分析の線が簡単にひけるようになっているのだが、その挽き方や内容を理解できていないのでここはちゃんと学んでいきたい。ファンダメンタルズ分析も学んでいこう。
頭に入れた言葉が意外と抜けていたので、自分の作ったノートや本を見ながらやる必要があった。

明日の予想

明日も下降トレンドが続きそうなので、基本はドルやユーロ、ポンド売りになりそう
ただ、10年債入札があるようなのでそれがどう響くか気になる。
あまりニュースを見れていないのでちゃんと見て世界の情勢を掴んでいこう!

このファンは遊びはわかりやすく、アニメーションやキャラがクオリティ高く作られたファンには愛されやすいゲーム

この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ」

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を遅ればせながらプレイしました!
約5時間ほどのプレイで筆者が理解した売れている理由や学びなどを記載する

どんなゲーム?

遊びはよくあるスマホRPGでわかりやすく、クオリティ高いグラフィックやLive2Dでファンやそれ以外の人でもキャラを愛でることができ、遊びやすく楽しみやすいゲームになっている
同グループのCygamesのプリコネを意識されたゲームになっていると思う

▼公式紹介動画(2分程度)


『このファン』公式PV <この素晴らしい世界に祝福を!ファンタスティックデイズ>このすば

細かい良いところ

  • 遊びはわかりやすい(ある意味よくある)アクティブタイムバトルRPGでとっつきやすくプレイしやすい
  • Live2Dやイラストのクオリティが高く、アニメーションも使われているので原作の世界観やキャラクターを楽しめるし愛せる
  • オリジナルストーリーが収録されているが話を知らない人でも違和感なく楽しめるし、原作ファンは新しい物語を楽しめる
  • 原作はゲーム内に用意されているので話を知らない人でもある程度は追うことができる

売れている理由

  • イラストやアニメーション、Live2Dなどキャラのクオリティがとても高く作り込まれているから
  • リリースすぐに温泉キャラを出したから(美少女IPは肌色要素が強ければ強いほど売上につながりやすい)

もちろん上記につながるだけの人がいることも忘れてはならない
それは事前のプロモーションなどが良かったこともあげられるし、原作ファンが遊びやすいと感じられるであろうインゲームがあることも要素の一つと考えられる
RPGでオートで楽しめるのでめちゃめちゃ頑張らなきゃいけないわけでもなく、キャラを愛でられるところ、これも重要だと思う

もっと売れるための改善

  • キャラのダブりが直接的な強さやレアリティにつながるようにすること
  • フリークエストなどの報酬量がアップするようなパックを販売すること

本アプリは売り物がとても少なくキャラのみになる
しかし、キャラは正直1体手に入れればOKな作り(プレイヤーからするとありがたい)
キャラのダブりはそのキャラのスキルの強さをあげることに有効なのだがぱっと見で強くなれそうな印象を受けないので頑張って集めたいという欲求にならないと考える
なので、例えばダブりのキャラを売却したらキャラクターのレアリティアップにつながるアイテムになったりとよりキャラクターの価値を高めるものに昇華させてあげたほうがプレイヤーとしてはもっとガチャを回したいというように思うと考える

また、コアプレイヤーがもっとゲームをしたくなるような報酬量アップのアイテムなども買いたくなるだろうからあっても良いと考える
もちろんすでに高い売上を上げている実績をあげているのでこれで数億円アップするとまでは言い切れないが
あとは今後IP原作ゲーム特有のキャラコスチュームのネタがたくさん必要になると考えられるのでそれをどう乗り切るかは見ものである

ゲームの面白さ

遊び自体はよくあるゲームとほぼ変わらないので新しさは感じないが確実に面白さを提供できる

アクティブタイムのコマンド選択型RPGでコマンドを選択しながら敵にダメージを与えて倒していく
必殺技は時間経過で使えるので1戦闘で使用できる回数は制限されている
ただ基本はオート進行を想定しているのでよほどでない限りコマンド使って戦うはしないだろう

遊び以外も基本はわかりやすく可もなく不可もなく
ただキャラの編成でサポートキャラクターが必要となるためキャラ集めは大変で最大15キャラ必要になる
これは長期のキャラ需要を見越した設計になっているのだろう

自身の学び

やはりIPを使ったタイトルであっても高クオリティでストーリを楽しめるようにしてあげる必要がある(七つの大罪のゲームも然り)
強力かつキャラ需要が見込めるIPをちゃんと高クオリティでリリースすることができれば売れるということが改めて証明された
強力IPを丁寧に作りこんで世の中に出していくことが今後の定石の一つになる

アプリ

興味を持たれたらどうぞ

iOS

https://apps.apple.com/app/id1438616438?mt=8

Android

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.sumzap.pj0007

「考える」ことがわからない人に送る本→そもそも「論理的に考える」って何から始めればいいの?

自分は「考える」ことの意味を理解していなかった

自分は色々と考えている。
しかし考えて提案した内容が伝えられなかったり、もっと考えてと言われる。
なぜだろうと悩んだ。
そこで本書と出会った。

「考える」ことって思いつきをなぜそう思ったか説明できること

本書を読んで「考える」こととは

自分が思いついた内容を順序立てて説明できる状態にする

ことが「考える」ということと理解した。

それができないことは「思いつき」であると理解した。
だから考える必要があり、頑張る必要があると。

しかし、学校や会社でもなぜ「考える」必要があるのかを教えてはくれない
だから、そもそも「考える」こととはなんぞやを知ると「考える」という動作がすんなり入ってくるようになった

「考える」ことを算数、数学の考え方を交えて意外とわかりやすく本書は説明している

本書は「考える」ことを説明したあとは
考えることとはどうしたらいいかを数学使って説明してくれている。
これが意外とわかりやすい。
本書の例を一つ

テーマ:論理的に考えるってどういうこと?

お題:アルミニウム1gの値段をあなたのロジックで求めよ。

 

 

チクタク、チクタク

 

 

さあ、いかがでしょうか?
これを説明することが「考える」ことにのつながる。

答え:

アルミニウム1gは1円と私は考える
前提として私はアルミニウムの値段は知らない
しかし、1円玉がアルミニウムで作られていることは知っている
1円玉は1gのアルミニウムで作られているので
アルミニウム1gは1円と考えられる

といった感じで算数や数学の問題を使いながら「考える」ことを教えてくれる
思ったよりわかりやすいので是非みてもらえると嬉しい

本書を読んで気づいた自分の特性

そういえば、自分は高校数学で数Aの「集合と論理」が苦手だったことを思い出した。
この時からすでに「考えること」を理解できておらず、その訓練を怠ってしまった結果が
現状に至ってしまった結果かもしれない。
もう少し、数学を考えて解けるように練習する必要があったと今改めて思う。
だから、今から練習しよう。

紹介した本

よければどうぞ 

ペルソナ5は「憧れ」と「親近感」と「厨二感」をいい感じに融合させてゲームに没入させるすごく面白いゲーム

ペルソナ5はゲームへの没入感がめちゃんこに高いゲームですごく面白い

今回のテーマ

ペルソナ5はゲームへの没入感(ゲームにのめり込んで、物語やキャラに愛着を持ちまくること)が高いが、なぜかをあくまでも個人的な主観で考えてみる

ペルソナ4と5しかやっていないので一概には言えないかもだがで言えることかもしれないが、ゲームへの没入感がどれも高い

結論

下記の3つがペルソナ5にのめり込んでしまう要素と考える

  • 現代の渋谷というプレイヤーが比較的親近感に感じやすい場所
  • 自分を慕ってくれる仲間や先生などこんな高校生活あったらいいなという憧れ
  • ペルソナという持ってたらいいなと思えるような厨二感をくすぐられるファンタジーすぎない要素

もちろん、音楽やデザインなどかっこよかったりきっかけとなる要素はたくさんあってキリがないが、ゲームの世界にのめり込ませるという点ではこの要素と考える

ゲームに対してモチーフなどで親近感を覚えつつも、しかし人生では味わえないような憧れがある体験をすることができとても楽しく、幸せに感じられると思う

だから、ペルソナ5はとても面白く、すごくハマって気がついたら100時間プレイを超えていた。。。

学び

ゲームを作るものとしてもあげたものがゲームへの没入感を高めるものとして意識していきたい

身近なことで親近感はあるが、でも実際にはできない憧れるような体験

これはゲームが人を惹きつける一つの事実だと思うので、スマホゲーム等でも実現できるように自分としても頑張っていきたい

きっかけ

ちなみにきっかけとしては約3年越しにようやくペルソナ5を全クリしたので、ペルソナ5について考察してみようと考えて記載
すごく長かった。。。

 

 

大塚明夫さんの「声優を夢見る若者が陥りがちな失敗」は憧れを職業にした人には共感できる部分がある

大塚明夫さんの「声優を夢に見る若者が陥りがちな失敗」

https://toyokeizai.net/articles/-/323636

記事からの学び

好きや憧れを職業にして色々と経験して自分がしたいことに対して迷った時に読むとすごく考えさせられるものがある
自分は好きを仕事にしたいと思い、ゲームクリエイターの道を選んだのだ。

最初ゲームを作りたい!と思って入っても、何年も同業でやっているうちに自分が本当にやりたかった事が見えなくなってきていたことをこの記事を見ていて気付かされた。
周りからの期待や関係性などによってやりたい事がすごくブレていて、自信を持ってこれがやりたいために仕事をしているという事が言えなくなってしまった

その時に「この職業で一番やりたいことは何だったのか」、これを自問自答する

ゲームを作りたい、アイドルIPを作りたい、人々をゲームで活力を与えたいなどあるのだが、まだ本当にこれが自分の根本なんだと思える部分を言葉にできていないところがあるので、これをきっかけに考えてみたい

きっかけ

少し自身の今後を考えていた際にふとYahoo!の記事で発見、声優ではなかったが自身の業界に夢を見たので気になって読んで見た

 

これから好きや憧れを職業にされる方は是非1読して、自分がやりたいことが何かを明確にしてから目指されると本当にブレずに社会人生活をできると思うので読んでもらえたら嬉しい

https://toyokeizai.net/articles/-/323636

 

「始まりの1人アイドル?感」と「あだ名は韓国人です!」で一気に惹き込まれた韓国発お笑いアイドルグループ「KOKOON」

今自身が注目するお笑いアイドルグループ「KOKOON」

知ったきっかけ

毎週金曜日に放送される「ネタパレ」を見てたときに彗星の如く現れて、ネタのテンポの良さやわかりやすい面白さで虜となってしまった

お笑いとしての面白さ

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上の画像から分かるように真面目なアイドル4人とあからさまに違和感を出す1人
の5人から繰り出されるネタ

違和感のある1人のボケが「自分で言うかw?」や「それアイドルが言っちゃうw?」と突っ込みどころ満載で面白い

  • あだ名は韓国人です!
    →いや確かに韓国人らしいけど、それあだ名w?と突っ込んでしまいたくなる
  • 尊敬する芸能人はしみけん!
    →それAV男優じゃんw

と言った、あからさまな外し方で笑いをとったり

  • 踊りでの明らかに振りを間違えたり、遅れて踊ったり、他メンバーの真横についてみたりと笑いを誘ってきて、悔しくも笑ってしまう、、w
  • メンバーも突っ込まずスルーしていく感じが逆にテンポよく、見ているこっちが勝手に突っ込んで笑ってしまうスタイル

とても面白いので、気になった方は動画を見て欲しい
1つ3分程度なので、すぐ見られると思える

▼ネタ動画1


KOKOON ネタパレ

▼ネタ動画2


KOKOON

さらに調べてわかったこと

お笑いとしての彼らの面白さは理解したが、アイドルとしての彼らを理解できていなかったので少し興味を持って調べてみた

調べて一番は衝撃だったのが

「あだ名は韓国人です!」の彼(キム・デギル)のお笑いとアイドル時の顔のギャップ

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お笑い → アイドル時の画像

いやぁ、全然違うw
一緒に見た奥さんもイケメンじゃんって言っていた
化粧や髪型な動きなどでここまで人はイケメンにもブサイクにもなれるんだと思わされる
また、アイドルの時の彼の動きを見ると他メンバーにも負けない踊りを披露していた
逆に踊りをちゃんと踊れているからこそ、ネタになった時の外しもできるのかな?と思ってしまう

そんな彼らに興味を持ったら下記の2つをおすすめする

彼らが分かるインタビュー動画(初めの2〜3分見るだけでも彼らを知れるのでおすすめ)


【韓流Mpost】独占!KOKOON(コクーン)スペシャルインタビュー

彼らの踊りが分かる動画(4分程度)


KOKOON(코쿤)☆뭐라고(What?)☆20191022☆12:30☆SHOWBOX☆新大久保

学び

アイドルと芸人のスイッチを分けている、ネタを考えているメンバーやキムくんの頑張りやお笑いとしてのウケの狙い方は見る側からするとシンプルにわかりやすくて面白い

素直にすごいと思うし、ちゃんと自分を受け入れて面白くしようとしている感じる
自分を受け入れること、これは難しいし自分としても意識していきたい

また、すごくわかりやすく笑えるので、ちゃんとネタもわかりやすく計算しているんだろうと推測する

人が笑う本質は「自分がもっている常識とそこから生まれるギャップ」で笑ってしまうと自分は考えており、

  • アイドルなのにブサイクに見える
  • アイドルは完璧に踊るはずなのに踊りを外している

と言ったギャップをうまく生み出して笑いをとっていて、そのギャップが不快でないところも良い
自分としても、何かを生み出す時は本質を見にいき、そこからギャップで人を惹きつけていけるようなものを生み出していきたい
また、ギャップが人を面白く感じさせるのか不快に感じさせるのかは注意していきたい

彼らの今後も追っていきたい

アイドルとしての努力

  • 踊りや歌のクオリティ、お客さんとの接し方

芸人としての努力

  • アイドルとそのギャップをうまく利用した笑いの取り方

どっちに対しても、努力して色々と日本で掴み始めているグループ
とても面白く、今後の活躍も期待したいし追っていきたいすごく楽しみなグループ!!

「アルカ・ラスト」は安定した面白さがあるがこのゲームならではの面白さはイマイチなゲーム

「アルカ・ラスト」

  • Fuji Gamesが作ったゲームで作りとしてしっかりされていて面白いだろう
  • GrossRankingが300位などでプレイヤー数が少なく闘技場などで上にあがりやすそう

と考えて触ってみた

ゲームを遊んだ感想

プリコネやヴァルコネのようなゲームで基本的な面白さは担保されているが、このゲームならではの要素(終わりあるストーリーや絆スキル、団体戦など)がこのタイトルをさらに良くしているようには感じられない
イラストは可愛い、モデルの出来は良い

ストーリーは面白い、ただ終わりがあるストーリーというのが魅力として描かれているが、1つ1つのストーリーの流れで感情として盛り上がる感じがないので、終わりがあるから面白い!とはなりづらい
3Dモデルのゲームということもありプリコネと比較して、若干もっさり感じることが多い、各戦闘の速度感や各画面遷移、方舟の中を散策するところなどはあまり意味を感じられない

普通にタイトルとしてやりはするが、このタイトルだからやりたいという要素が少ない

どんなゲーム?

プリコネやヴァルコネなどと同様にキャラクターがオートで戦う中、プレイヤーがタイミングを見て必殺技を発動させて戦闘を行うゲーム
このゲームの目的はキャラクターをとにかく育てるあげること、それをいろんな遊び要素で実現していく

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もっと良くするためには?

終わりがあるストーリーならば、もっと感情が盛り上がるような構成にできると良い
あくまでも個人的な考えだが、ストーリー→戦闘→ストーリーだと若干テンポが悪い
読み物を読むときは一気に読めた方が感情移入しやすいので、戦闘とストーリーは分けられると良い
あと、プリコネなどと比較すると石の配布数が少ない、そこを知っているユーザーだとキャラがあまり育てられない、入手しづらいと考えて無課金ユーザーは増えづらそうなので、ユーザーを増やすならもう少し上げられると良い

ストーリーやイベントの敵のバランスが悪いのでもう少し調整したい
明らかに該当レベル以下でクリアできたり、イベントではボスを1度で倒せないとクリアできないのが痛い、敵が強くても何度か戦って倒せばなんとかなるなら
強い敵でも挑んで倒そうと考えるが、それができないので同じ敵しか戦う意味がない
次のものが解放されたらそこに挑みたいと思う感情があり、挑んで1回でダメだからもう1回、今回は2回で倒したけど次は1回で倒せるならどうしようと考えられる
しかし、それができないのでイベントがすごく単調になりやすい

学び

偽りのアリスの時も感じたが、すでにある遊びをオマージュしてさらに良いものとするときに良さを極力そのままに、さらに上回る付加価値をつけられるようにしたい(その付加価値も遊ぶ人にとって面白いと思えるものであるかを考え抜く必要あり)
また、他の3Dモデルにした似たようなタイトルの時も感じたのだが、戦闘の部分で違和感を感じることが多いのでその違和感をなくせるともっと3Dモデルキャラの先頭が面白くできそう
基本的には誰が何をしているかわかりづらいので、見てても面白みに欠ける
具体的には

  • カメラをぐるぐる回せるのだが基本背後を映しているのでキャラゲーなのにキャラが見えづらいので愛でづらい
  • 必殺技が誰が誰に当てているのかがわかりづらい
  • 人が多いのでごちゃごちゃしている

といったところが考えられるので、自分がそういったタイトルを考えるときは意識したい

アプリ

iOS

 https://apps.apple.com/jp/app/%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%AB-%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%83%88/id1465681696 

Android

 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.fg.arcalast&hl=ja