学びや趣味を外に出すblog

自身が学んだことや趣味で得た感想などを書いていくブログ!

「アルカ・ラスト」は安定した面白さがあるがこのゲームならではの面白さはイマイチなゲーム

「アルカ・ラスト」

  • Fuji Gamesが作ったゲームで作りとしてしっかりされていて面白いだろう
  • GrossRankingが300位などでプレイヤー数が少なく闘技場などで上にあがりやすそう

と考えて触ってみた

ゲームを遊んだ感想

プリコネやヴァルコネのようなゲームで基本的な面白さは担保されているが、このゲームならではの要素(終わりあるストーリーや絆スキル、団体戦など)がこのタイトルをさらに良くしているようには感じられない
イラストは可愛い、モデルの出来は良い

ストーリーは面白い、ただ終わりがあるストーリーというのが魅力として描かれているが、1つ1つのストーリーの流れで感情として盛り上がる感じがないので、終わりがあるから面白い!とはなりづらい
3Dモデルのゲームということもありプリコネと比較して、若干もっさり感じることが多い、各戦闘の速度感や各画面遷移、方舟の中を散策するところなどはあまり意味を感じられない

普通にタイトルとしてやりはするが、このタイトルだからやりたいという要素が少ない

どんなゲーム?

プリコネやヴァルコネなどと同様にキャラクターがオートで戦う中、プレイヤーがタイミングを見て必殺技を発動させて戦闘を行うゲーム
このゲームの目的はキャラクターをとにかく育てるあげること、それをいろんな遊び要素で実現していく

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もっと良くするためには?

終わりがあるストーリーならば、もっと感情が盛り上がるような構成にできると良い
あくまでも個人的な考えだが、ストーリー→戦闘→ストーリーだと若干テンポが悪い
読み物を読むときは一気に読めた方が感情移入しやすいので、戦闘とストーリーは分けられると良い
あと、プリコネなどと比較すると石の配布数が少ない、そこを知っているユーザーだとキャラがあまり育てられない、入手しづらいと考えて無課金ユーザーは増えづらそうなので、ユーザーを増やすならもう少し上げられると良い

ストーリーやイベントの敵のバランスが悪いのでもう少し調整したい
明らかに該当レベル以下でクリアできたり、イベントではボスを1度で倒せないとクリアできないのが痛い、敵が強くても何度か戦って倒せばなんとかなるなら
強い敵でも挑んで倒そうと考えるが、それができないので同じ敵しか戦う意味がない
次のものが解放されたらそこに挑みたいと思う感情があり、挑んで1回でダメだからもう1回、今回は2回で倒したけど次は1回で倒せるならどうしようと考えられる
しかし、それができないのでイベントがすごく単調になりやすい

学び

偽りのアリスの時も感じたが、すでにある遊びをオマージュしてさらに良いものとするときに良さを極力そのままに、さらに上回る付加価値をつけられるようにしたい(その付加価値も遊ぶ人にとって面白いと思えるものであるかを考え抜く必要あり)
また、他の3Dモデルにした似たようなタイトルの時も感じたのだが、戦闘の部分で違和感を感じることが多いのでその違和感をなくせるともっと3Dモデルキャラの先頭が面白くできそう
基本的には誰が何をしているかわかりづらいので、見てても面白みに欠ける
具体的には

  • カメラをぐるぐる回せるのだが基本背後を映しているのでキャラゲーなのにキャラが見えづらいので愛でづらい
  • 必殺技が誰が誰に当てているのかがわかりづらい
  • 人が多いのでごちゃごちゃしている

といったところが考えられるので、自分がそういったタイトルを考えるときは意識したい

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